Diese Statistik zeigt die Ergebnisse einer Umfrage in Deutschland zur potentiellen Nutzung einer Virtual-Reality-Brille für elektronische Spiele. Im Jahr 2016 gaben 42 Prozent der Befragten im Alter von 25 bis 34 Jahren an, dass sie sich die Nutzung einer solchen Brille vorstellen können. Im Jahr 2018 gaben dies 50 Prozent der Befragten an.
Die wichtigsten Statistiken zum Thema bündelt das Statista-Dossier zu Virtual Reality.
Anteil der Befragten, die sich vorstellen können, eine Virtual-Reality-Brille für elektronische Spiele zu benutzen in den Jahren 2016 und 2018
(nach Altersgruppen)
Merkmal
2016
2018
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
Für einen uneingeschränkten Zugang benötigen Sie einen Statista‑Account
Profitieren Sie von zusätzlichen Features mit einem Nutzer-Account
Bitte erstellen Sie einen Nutzer-Account um Statistiken als Favorit markieren zu können.
Anschließend können Sie über den Stern in der Kopfzeile ihre favorisierten Statistiken aufrufen.
Profitieren Sie von den zusätzlichen Funktionen Ihres individuellen Accounts
Derzeit nutzen Sie einen geteilten Account. Um individuelle Funktionen nutzen zu können (z. B. Statistiken als Favoriten zu
markieren oder Statistik-Benachrichtigungen festzulegen), loggen Sie sich bitte über Ihren persönlichen Account ein.
Wenn Sie ein Administrator sind, authentifizieren Sie sich bitte, indem Sie sich erneut einloggen.
1
Alle Preise verstehen sich zzgl. der gesetzlichen MwSt. Der Account hat eine Mindestlaufzeit von 12 Monaten und verlängert sich nach dem ersten Vertragsjahr zum regulären Listenpreis.
1
Alle Preise verstehen sich zzgl. der gesetzlichen MwSt. Der Account hat eine Mindestlaufzeit von 12 Monaten und verlängert sich nach dem ersten Vertragsjahr zum regulären Listenpreis.
Erfahren Sie mehr über unseren Professional Account
Alle Inhalte, alle Funktionen. Veröffentlichungsrecht inklusive.
Deloitte. (22. Oktober, 2018). Anteil der Befragten, die sich vorstellen können, eine Virtual-Reality-Brille für elektronische Spiele zu benutzen in den Jahren 2016 und 2018 (nach Altersgruppen) [Graph]. In Statista. Zugriff am 25. November 2024, von https://de.statista.com/statistik/daten/studie/936868/umfrage/interesse-an-der-nutzung-von-virtual-reality-brillen-in-deutschland/
Deloitte. "Anteil der Befragten, die sich vorstellen können, eine Virtual-Reality-Brille für elektronische Spiele zu benutzen in den Jahren 2016 und 2018 (nach Altersgruppen)." Chart. 22. Oktober, 2018. Statista. Zugegriffen am 25. November 2024. https://de.statista.com/statistik/daten/studie/936868/umfrage/interesse-an-der-nutzung-von-virtual-reality-brillen-in-deutschland/
Deloitte. (2018). Anteil der Befragten, die sich vorstellen können, eine Virtual-Reality-Brille für elektronische Spiele zu benutzen in den Jahren 2016 und 2018 (nach Altersgruppen). Statista. Statista GmbH. Zugriff: 25. November 2024. https://de.statista.com/statistik/daten/studie/936868/umfrage/interesse-an-der-nutzung-von-virtual-reality-brillen-in-deutschland/
Deloitte. "Anteil Der Befragten, Die Sich Vorstellen Können, Eine Virtual-reality-brille Für Elektronische Spiele Zu Benutzen In Den Jahren 2016 Und 2018 (Nach Altersgruppen)." Statista, Statista GmbH, 22. Okt. 2018, https://de.statista.com/statistik/daten/studie/936868/umfrage/interesse-an-der-nutzung-von-virtual-reality-brillen-in-deutschland/
Deloitte, Anteil der Befragten, die sich vorstellen können, eine Virtual-Reality-Brille für elektronische Spiele zu benutzen in den Jahren 2016 und 2018 (nach Altersgruppen) Statista, https://de.statista.com/statistik/daten/studie/936868/umfrage/interesse-an-der-nutzung-von-virtual-reality-brillen-in-deutschland/ (letzter Besuch 25. November 2024)
Anteil der Befragten, die sich vorstellen können, eine Virtual-Reality-Brille für elektronische Spiele zu benutzen in den Jahren 2016 und 2018 (nach Altersgruppen) [Graph], Deloitte, 22. Oktober, 2018. [Online]. Verfügbar: https://de.statista.com/statistik/daten/studie/936868/umfrage/interesse-an-der-nutzung-von-virtual-reality-brillen-in-deutschland/